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蔑视

玩法[编辑]

《蔑视》是款集生存恐怖射击解谜于一身的冒险游戏,玩家须控制类人主角,一边探索文明遗迹,一边解开各种机关,以推动故事情节发展[1][2]。游戏介面设计极简,没有任何形式的文字、对话、地图、目标、收藏品、可供互动的非玩家角色,全程采用环境叙事的方式引导玩家[2][3][4][5]。游戏核心是探索和解谜;游戏共设五个大场景,每个都有多个区域供玩家探索,但只有一条正确的路径可供行进[6]。另一方面,每个大型且复杂的谜题,都由多个小谜题组成,玩家须按特定顺序解开[6]。玩家可透过互动式控制台,来操纵或移动大型物体[6]

游戏设有四种武器,分别是可以猛击敌人的近战武器(类似气锤枪),以及类似手枪、霰弹枪、榴弹发射器的远程武器[7][8][9]。当角色需要使用不同枪械时,只需要将枪支主体从握把拆下,再在握把上安装其他枪支主体,即可完成更替[8][9]。游戏设有可以补充弹药和生命值的补给站,但数量极少且相距甚远,一旦耗尽便不会刷新[8][9]。玩家只要将球状的便携式存储装置插入站点,便可补充弹药和血药[8][9][10][11]:156。游戏只有章节存档,不设手动存档,但会自动记录玩家退出时那一刻的状态[2][8][12]。一旦角色死亡,游戏将会倒带至上一次于存档点时的存档[6][7]

剧情[编辑]

游戏故事发生在某个生物科技文明的遗迹。类人个体A率先在“巨墙”(The Wall[注 1]醒来,他试图穿越“原野”(The Field[注 1],期间不慎跌落裂缝,摔进“组装厂”(The Assembly[注 1]。在探索这个类似工厂的地方时,他获得武器,以及可以操纵各种机关的工具。到达工厂的中心后,他打算重启培养生命的设施,但设施突然破裂,他被瞬间喷涌而出的培养液淹没,最终失去意识,变成寄生虫

类人个体B其后也于巨墙苏醒。他穿越原野,进入组装厂,并发现有一只寄生虫在内徘徊。探索期间,他突然被寄生虫袭击,两者连接在一起,合而为一。虽然他因而能使用多种武器,但寄生虫不时对他造成伤害。随即时间流逝,两者同化加剧,他也会被寄生虫侵蚀得愈深。随后,他使用设施内部的中央电梯,乘坐管道列车,前往“城邦”(Polis[注 1]。到达后,他的身体已被严重侵蚀,不得不利用城邦的机器来移除背后的寄生虫。接著,他使用另一机器来分离肉体和意识,并与蜂巢思维连接起来。他随后以意识驱使机器人,抱起本来残破不堪的肉身,走向外边的能量场。不过,寄生虫在半路杀出,打断连接,最终寄生虫与他的肉身彻底融合,形成一尊不会动的肉块。

开发[编辑]

《蔑视》由Ebb Software开发;它是一家塞尔维亚游戏开发工作室,于2013年成立,目标是制作不同类型的电子游戏[13]。游戏开发工作始于2014年,当时团队只有六名成员[13]。开发人员声称,这款游戏是围绕著“被抛到这个世界英语Thrownness”的想法而设计,玩家将会在游戏世界中孤立和迷失,以非线性的方式探索不同但相互关联的区域,而且令人不安的环境本身就是一个角色[14]。而在行政总裁兼游戏总监柳博米尔·培克拉(Ljubomir Peklar)的设想中,他希望制作一款能让玩家研究并沉浸在熟悉与未知交织的环境中,而非单靠露骨的血腥场面的冒险游戏[11]:6。游戏基本理念是关于在世界中的物理体现和存在,团队想展示在这个世界上拥有身体的意义,以及身体与世界的关系[11]:16。为了实现这个想法,团队决定使用第一人称视角[11]:16。公司在经历数次Kickstarter募资,以及私人融资后,成员扩充至60人[13]。据培克拉称,公司在2018年投入大量资金学习技术和扩充工作室,并重新制作之前已完成的大部分游戏元素[13]。游戏开发期于2022年结束,历时大约八年[15]。不过,根据公司在游戏推出后所发售的设定集,只有部分概念应用于最终成品,大量预定内容遭到移除[16]

“人类习惯于喜欢身体的外在美,而将内脏、骨骼、组织视为令人厌恶的东西。”
——培克拉谈及游戏美术[17]

游戏美术由概念艺术家菲利普·阿科维奇(Filip Acović)负责[11]:6[17]。游戏里的建筑都围绕著“奇怪的形状和阴森的绣帷”设定[11]:6。美术灵感来源主要源自两位超现实主义画家的作品,分别是瑞士的H·R·吉格尔,以及波兰的济斯瓦夫·贝克辛斯基[17]。根据培克拉的说法,他们作品的不同方面与游戏中的各种主题和想法相关,而非仅仅认为他们的画作看起来很酷[17]。团队目标不仅仅是向基格或贝克辛斯基致敬,他们从中也尝试创造自己的风格[18]。另外,培克拉也指有不少人和物都影响游戏,例如导演大卫·柯能堡的作品、作家H·P·洛夫克拉夫特的著作、以及寂静岭系列游戏等等[17]。培克拉和阿科维奇两人在沟通后一拍即合,前者在提出一些想法后,后者便能快速地交出作品[11]:6[17]。不过,阿科维奇在早期创作时,已经摒弃了“我们会理解我们在游戏中看到的一切”的想法[11]:6。人类作为生物体的存在是游戏核心,而人体解剖学是主要主题[17]。因此,美术团队参考了人类不同部分,然后将它们变形、组合、夸大,甚至改变其形状,直到获得具有视觉吸引力的东西[17]。团队在研究人体结构的同时,还研究地球上各种生物的构成要素,期间更参考了大量医学资料和自然类纪录片[17]

在早期开发阶段,团队使用32位元Unity作为游戏引擎[13]。不过,在导入初始关卡时,游戏引擎却无法正确处理[13]。而在虚幻引擎4发布后,团队把同一关卡导入该游戏引擎,结果一切顺利,于是他们决定改用这款引擎[13]。此外,这款引擎可处理的多边形数量,能够满足游戏中各种有机形状的需要[13]。开发期间,团队使用了引擎编辑器中的蓝图工具,创建不少定制工具,藉以组建和布置关卡,以及营造游戏世界气氛[13]。在设计游戏界面时,由于需要符合世界的美学,以及能够清晰地向玩家表达其功能,因此团队不断修改设计[11]:154。不过,每个概念都必定基于生物力学[11]:154。团队最初提出以按键方式,代替钥匙卡来开启各类上锁机关;不过随著时间推移,团队最终采用在主角手臂上植入可供互动的尖状物充当钥匙[11]:158-161

游戏定位属生存恐怖类,解谜和探索元素占主导地位,战斗元素为次要[19][20]。游戏中的战斗部分可以避免,部分无法逃避,仅存在于部分关卡[19]。但是,战斗元素是为了催化恐怖元素,同时提醒玩家周边潜伏著危险的敌人,让玩家在每次交战前三思,并非游戏的重头戏[19][21][22]。游戏的解谜风格是以《汪达与巨像》、《风之旅人》、《Inside》等作品为蓝本,即并非各自独立的谜题,而是属于将整个游戏环境作为需要玩家努力对待的“世界谜题”[22]。另外,开发团队在设计关卡及其谜题时,会把环境建构成迷宫般的结构,藉以推动玩家探索未知,以便他们更好地了解周围的恐怖世界[13]。Ebb Software未有为游戏聘请作家撰写故事,而是选择利用环境向玩家提供叙事体验[19]。在培克拉眼中,他认为一款好的游戏是与互动性挂钩,好比《汪达与巨像》和《风之旅人》,游戏会透过背景和氛围来向玩家讲述故事[23]。另一方面,团队认为文字会将玩家引导至特定的方向,于是决定向玩家提供强大的视觉体验,配以逻辑语言、符号、一些人类常识来达致叙事效果[19]。借此,团队希望让游戏世界成为真正的故事讲述者,玩家能够成为自己故事的创造者[19][22]

发行[编辑]

评价[编辑]

评价
汇总得分
汇总媒体得分
MetacriticPC:70/100[24]
XSXS:66/100[25]
评论得分
媒体得分
Digital Trends英语Digital Trends2.5/5颗星[26]
电子游戏月刊4/5颗星[27]
GameSpot4/10[6]
IGN7/10[1]
PC Gamer美国80/100[7]
Shacknews5/10[28]
卫报4/5颗星[29]
VG2474/5颗星[30]
3DMGAME8/10[31]
游民星空7.9/10[2]

游戏的评价为好坏参半。汇总媒体Metacritic根据76条评论给予游戏Microsoft Windows版本70分[24],另根据17条评论给予游戏Xbox Series X版本66分[25]IGN刊登莉安娜·哈弗(Leana Hafer)的评论,她认为游戏虽短,但内容充足,足以让人一口气通关,不失为一款令人难忘和满足的作品[1]。总结时称游戏体验由始至终都令人不安,有时也会令人迷失,但不曾后悔[1]。网站篝火营地的编辑认为,对于玩法设计非常注重的玩家,或会觉得本作的谜题与战斗体验都谈不上优秀,甚至拖累游戏氛围;但对喜欢另类设计的玩家而言,可能会因为本作的独特视觉美学而深深爱上它[12]。Techgoondu的编辑认为,本作绝对是一次独特而难忘的体验,但重玩价值有限[8]。不过,GameSpot的亚历山德罗·巴伯沙(Alessandro Barbosa)则称,即使游戏流程很短,但当中有太多东西可以将玩家推开,而不是让其深陷其中,这让玩家很难去花时间体验[6]

游戏美术和气氛营造备受好评。游侠网的编辑认为,游戏内部和外部场景分别参考H·R·吉格尔济斯瓦夫·贝克辛斯基的风格,两种风格回异的黑暗美术产生相当美妙的化学反应[9]。编辑又称,本作舍弃一般恐怖游戏常见的突发惊吓,专注于创造真正沉浸且具有氛围感的体验,配上不同元素,使压迫感更上一层楼[9]Eurogamer的薇琪·布蕾克(Vikki Blake)给予同样评价,认为本作没有采用廉价的惊悚或突发惊吓,反而依靠不祥的配乐和环境线索来加剧紧张气氛[32]GamesRadar+的乔恩·拜尔斯(Jon Bailes)宣称,游戏场景模仿基格的风格,虽然让人感觉近乎抄袭,但效果仍然令人惊叹,犹如观赏一场恐怖的艺术展览[33]。他更宣称,游戏开篇就如同《地狱之门》上方的铭文,向玩家发出不成文警告:“来者啊!快将一切希望扬弃!”[33]IGN的哈弗认为,游戏的美术风格弥漫著恐怖气息,塑造出具有凝聚力和整体感的世界[1]。不过她也指出,其他恐怖游戏会在气氛营造方面做到有张有弛,从而形成反差、更加有效地激发恐惧,反而本作由始至终维持黑暗压抑,可能会起反效果[1]

评论家对游戏谜题设计的评价不一。史蒂夫·赖特(Steve Wright)在网站Stevivor撰文,称谜题有趣、引人入胜、具挑战性,除了普通的物品收集外,还包含逻辑测试和道德剧,但过程血腥(完成谜题通常需要从某人或某物身上扯下一些东西)[34]3DMGAME刊登署名“海星罐头”的评测,赞扬谜题设计恰到好处而不烦琐,有助游戏氛围营造,又指谜题在提供足够紧张感的同时,也让玩家的进程变得更加可控[31]。《电子游戏月刊》的麦可·戈罗夫(Michael Goroff)认为,谜题提供足够的挑战,让玩家不会觉得游戏是款“步行模拟器英语Walking simulator”,不过指部分谜题需要碰运气,部分则太无聊又普通[27]。Techgoondu的编辑认为,本作提供的谜题迥然不同,一些有创意和设计巧妙,一些晦涩难懂,也有些令人讨厌[8]。另一方面,完成谜题涉及一些施虐行为,例如压碎外星婴儿生命体,令人感到不安[8]。TheGamer的编辑则宣称,虽然一些谜题以很好的方式融入场景,但玩家在解谜时需要反复试验,可能需花费半个小时或更长时间[35]

游戏的战斗元素和存档功能为人诟病。Digital Trends英语Digital TrendsGameSpotRock, Paper, Shotgun、GamingBolt、Shacknews的编辑均对游戏战斗持负面意见:他们大多认为游戏主角生命值低,弹药稀少,但敌人攻击快速,场景狭窄,没有避开战斗的替代路线,令整个战斗体验十分糟糕[26][6][10][3][28]。另外,游戏也没有手动储存选项,意味著一旦角色死亡,便可能损失数个小时的进度[26][6]。GamingBolt的舒纳尔·多克(Shunal Doke)直言,游戏在设计之初就没有考虑过战斗元素,如果它只专注于探索和解谜方面,它会是款更好的游戏[3]17173网的编辑更形容“战斗环节简直就是对玩家的某种惩罚机制”[36]游民星空的编辑认为,游戏的战斗体验相当有紧张感,但游戏中的弹药极为有限,敌人数量众多,给予玩家不少生存压力[2]。另一方面,游戏的存档机制会自动记录玩家退出时那一刻的状态,因此一旦陷入“卡关”状态,便可能陷入困境[2]

奖项与提名[编辑]

年份 奖项 类别 获提名者 结果 来源
2022年 金摇杆奖 年度Xbox游戏 《蔑视》 提名 [37]
游戏大奖 最佳美术指导 《蔑视》 提名 [38]
2023年 恐怖游戏奖
Horror Game Awards
最佳美术指导 《蔑视》 获奖 [39][40]
最佳音效设计 《蔑视》 提名
最佳恐怖预告 《蔑视》 提名
2024年 独立游戏奖
Indie Game Award
最佳美术 《蔑视》 获奖 [41]

主题[编辑]

游戏核心主题是存在、混乱无序(熵)、以及人类与科技之间的关系[11]:9。培克拉认为,人类生来就陷入这个难题,而且它们与人类自身存在的联系至关重要[11]:9。除此之外,不少游戏记者认为游戏还涉及了生死、痛苦、性等主题,甚至牵涉宗教[8][32][35]。Techgoondu的编辑指出,游戏不断地透过脐带、婴儿、孕妇,以及成堆的尸体、被肢解的躯体、大量鲜血,来反复突显出生和死亡[8]。Eurogamer的布蕾克认为,没有性就没有出生,没有出生就没有生命,没有生命就没有死亡;而这个循环往复的主题贯穿游戏始终,就像“一条腐烂的脐带”[32]。篝火营地的编辑表示,基格的作品或多或少都带有对生殖与性的隐喻[12]。游戏的第五章毫无保留地诠释了“性”,有妊娠期女性的巨型雕像,壁画上的类人生物交缠四肢、摆出各种性交体位,以及胚胎状的生物[12]。GamesRadar+的拜尔斯同样认为,游戏充斥著性象征的元素,但它远非色情[33]。相反,它就像《异形》一样,交配和繁殖本身就显得恐怖,超越了人们对生物性别、物种、有机体的概念[33]

在谈及主角与寄生虫的关系时,拜尔斯认为,有些生物的诞生只是为了让其他生物能够生存[33]。寄生虫吸附在宿主身上,吮吸器官来滋养自己,虽然这是卑鄙的行为,但却是另一种“自然”的一部分[33]。TheGamer的编辑表示,虽然寄生虫会损害宿主的健康,却能确保宿主的存活[35]Polygon的史蒂文·阮·斯凯夫(Steven Nguyen Scaife)则指,这段关系在理论上来说是个引人入胜的概念:赋予你力量的东西也在慢慢杀死你[4]

3DMGAME的编辑指出,游戏最可怕的地方是对于灵魂和生命价值的不屑与蔑视[31]。游戏中的社会存在著坚不可摧的阶级制度:单纯被当作消耗品和燃料的社会底层“模组人”(Moldmen[注 1];玩家扮演、经工业化抚养孕育且不具生殖能力的“普通人”;以及可以自行交配孕育后代、身居社会顶层的“上流”[31]。在这个社会里,生命与灵魂只不过是更高级的消耗品,仅用于维持社会正常运转;故此,编辑认为游戏带出了蔑视现代社会人伦的感觉[31]。斯凯夫则宣称,开发团队把秘而不宣的事实残酷地公诸于世:工业巨轮的运转需要以鲜血为代价[4]。拜尔斯亦有著类似观点,认为进步和生命本身在本质上都是与痛苦相伴[33]。以游戏为例,玩家若要打开关卡的大门,都需以鲜血为燃料,过程中必须牺牲一些可怜的生物,而它们可能与你没有不同之处[33]。另一方面,3DMGAME的编辑表示,团队可能在故事内隐含了他们对于个体力量的蔑视,认为单靠一人之力根本无能力改变世界,历经千辛万苦,到头来只是毫无意义的垂死挣扎[31]

备注[编辑]

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 名称出自游戏设定集。

参考资料[编辑]

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